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Changeurs de jeu

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Votre start-up a-t-elle la volonté et la capacité de transformer le monde du sport ?

Bienvenue à l'ESC SandBox, l'espace de l'ESC spécialisé dans la recherche et la mise en relation de projets innovants dans l'industrie du sport et du divertissement avec des acteurs de l'écosystème national et international afin de créer une plateforme qui favorise et promeut les synergies entre eux et mène les changements dans l'industrie.

Le moment est venu

Nous vivons un changement dans l'industrie du sport et du divertissement.

Augmentation de la consommation sur les appareils mobiles

  • Génération de contenu
  • Des solutions innovantes
  • Prévention et protection des risques
  • Glissement gravitationnel vers la consommation sur les appareils mobiles

Des modèles d'entreprise en mutation

  • Besoins d'adaptation
  • Promouvoir l'engagement et la participation (Engagement)
  • Nouvelles opportunités commerciales
  • Multisport - création de clusters avec des clubs ou des compétitions de différentes disciplines

Besoins technologiques

  • Adaptation aux téléphones mobiles
  • Données et références accrues
  • Réalité virtuelle
  • Consommation en temps réel. En streaming.
  • Personnalisation

Contenu

  • Les fans comme générateurs de contenu
  • Expérience numérique
  • Adaptation du contenu à : la personnalisation, les mobiles, le temps réel, le mélange de réel et de virtuel, etc...

Femmes et jeunes

Un potentiel de croissance très élevé pour les femmes, sans oublier que la participation des jeunes va croître de manière exponentielle, il faut donc se concentrer beaucoup sur les actions qui leur sont destinées.

L'Asie et sa croissance de la demande

  • Les investissements croissants dans le sport en font un produit de divertissement majeur.
  • En Chine, le football est en passe de devenir le sport le plus populaire. Le football est désormais une matière obligatoire dans les écoles, encouragée par le gouvernement de la RPC.

Impact sur l'économie sociale

L'écosystème du sport et de l'activité physique fait partie de la transformation vers une nouvelle économie du bien-être.

Les applications dans les stades

Comment les événements sportifs sont consommés ou vus comme une expérience physique et numérique.

Gestion

La technologie permet également aux fans de devenir des partenaires et des consommateurs. Cela renforce l'expérience des fans.

L'industrie du sport

  • 1% du PIB mondial - ENTRE 550.000 ET 630.000 M. d'euros
  • L'industrie en Espagne déplace plus de 15 000 millions d'euros par an (INE)
  • Elle représente 2,1 % de la population active en Espagne et génère près de 500 000 emplois.
  • Croissance annuelle moyenne de 8 % - L'industrie a connu une croissance annuelle moyenne de 8 % (jusqu'en 2020).

Nous sommes des catalyseurs

Nous gérons l'interaction entre les acteurs clés de l'innovation dans le secteur. L'ESC HUB a pour objectif d'être le catalyseur et le développeur des actions qui favorisent le développement des affaires et la croissance entre toutes les parties, de conduire et d'étendre les projets qui mèneront le changement dans le secteur et de permettre de tester les projets dans un centre sportif et éducatif de classe mondiale.

Nous faisons tous partie du changement

  • Partenaires d'innovation - Startups
  • Partenaires commerciaux - Partenaires institutionnels
  • Partenaires stratégiques - Entreprises

Volets de développement

  • Développement commercial (marque)
  • Jeux eSport
  • Performance
  • Engagement des fans (RRSS, données...)
  • Expérience (Merchandising, expériences physiques...)
football
basket-ball
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